Hora do jogo

Aprendizagem ativa dá uma nova dinâmica ao ensino de planejamento urbano
Por Emma Zehner, 7 de outubro de 2019
Carlos Morales-Schechinger sabia que estava condenado. Um funcionário do ministério de desenvolvimento urbano do México, ele estava escalado para falar em uma conferência em San Luis Potosí logo após uma manhã cheia de programação e um almoço pesado. Com os estudantes à sua frente fazendo pouco para lutar contra uma onda de bocejos, Morales precisou ser criativo.
Por impulso, decidiu abandonar sua palestra formal sobre a política nacional de terras urbanas do México. Em vez disso, perguntou a um estudante na primeira fila se poderia comprar a cadeira em que ele estava sentado, oferecendo uma nota do seu bolso como pagamento.
Após alguma confusão inicial, o estudante aceitou. Morales então começou a leiloar o assento. Falou em voz baixa para ilustrar sua vantagem locacional, aumentando a demanda. Logo, os estudantes estavam envolvidos tanto na apresentação quanto naquela peça de mobília que, de repente, se tornara tão valiosa. Ao final da sessão, munido apenas de objetos padrão de sala de aula, ele havia dado vida aos processos de determinação de preços da terra, adensamento e outros fenômenos relacionados ao notoriamente complexo — e muitas vezes mal representado — tema dos mercados de terra urbana.
Isso foi há 30 anos. Nas décadas seguintes, a tentativa espontânea de Morales de engajar estudantes sonolentos evoluiu e inspirou uma variedade de jogos educacionais, incluindo um jogo organizado de vários dias chamado GIROS. Seu nome deriva do espanhol para “transação” e “giro”, capturando a noção das interdependências do mercado de terras. O GIROS foi criado por Martim Smolka, diretor do programa para América Latina e Caribe do Lincoln Institute of Land Policy, e aperfeiçoado em colaboração com Morales, hoje membro da equipe docente do Instituto. O GIROS já foi jogado mais de 150 vezes e inspirou variações em grande parte da América Latina, além de Holanda, Taiwan, Gana, Quênia, Filipinas e outros países. Os participantes vão desde estudantes de planejamento urbano até altos funcionários públicos.
O GIROS exige poucos materiais. Smolka e Morales desenvolveram um tabuleiro básico com peças codificadas por cores usadas para mapear a evolução de uma cidade imaginária. Os participantes se dividem em equipes, usando chapéus para indicar papéis como autoridades governamentais, ONGs, diferentes classes de cidadãos e incorporadores. Nas primeiras rodadas, os jogadores — que recebem “agendas ocultas” para simular a natureza opaca dos mercados de terra — negociam e trocam lotes em um mercado com pouca regulação. No meio do jogo, o “governo” introduz regulações, como zonas de alta densidade, alterando a trajetória de desenvolvimento da cidade. Quando cada rodada termina ou quando ocorre algum fenômeno teoricamente relevante como resultado de uma transação, os estudantes tiram os chapéus para discutir o que aconteceu e por quê.
Dependendo das decisões dos jogadores, o jogo pode assumir muitas formas. Mas pelo menos dois aprendizados, evidentes desde sua origem, sempre emergem. O primeiro é que o valor da terra não é intrínseco, mas moldado por fatores como custos de transporte, regulações de uso do solo, tributação e outras externalidades. O segundo aprendizado — que o Lincoln Institute está abraçando fortemente como parte de seu trabalho atual de design instrucional — é que jogos são uma parte seriamente importante do ensino de políticas fundiárias.
O GIROS é apenas uma das várias ferramentas interativas e jogos educacionais do Lincoln Institute. Embora essas ferramentas sejam usadas principalmente nos cursos do Instituto na América Latina, a aprendizagem ativa desempenha um papel crescente em todas as suas ofertas educacionais. “Em termos de design de aprendizagem mais amplo, queremos realmente deslocar o equilíbrio de nossos cursos presenciais, afastando-os de apresentações e palestras e aproximando-os de atividades de aprendizagem mais ativa”, disse Ge Vue, diretor associado de Design de Aprendizagem do Lincoln Institute. “O jogo é um exemplo disso.”
Jogos são ferramentas pedagógicas únicas e úteis por várias razões, segundo Vue. Eles incentivam ação, interatividade e pensamento inovador de maneiras que abordagens tradicionais não conseguem. Vue enfatiza que os jogos têm potencial para ensinar não apenas conteúdo, mas também habilidades práticas de resolução de problemas. São ferramentas flexíveis, permitindo que os estudantes forneçam feedback em tempo real e que os facilitadores adicionem seu conhecimento e orientação ao longo do caminho.
Giovanni Pérez Macías, advogado que jogou o GIROS pela primeira vez em 2007 como parte de um curso de três meses do Lincoln Institute no Panamá, vê a capacidade do instrutor de mudar a direção do GIROS como uma das grandes forças do jogo. “Se Carlos vê que um determinado grupo precisa aprender um tema específico de desenvolvimento urbano ou política de terras, ele pode conduzir o jogo [de forma a ensinar] esse tema”, diz.
Seja qual for o resultado, Morales explicou em um vídeo sobre o jogo produzido pela Universidade Erasmus de Roterdã, os estudantes precisam entender sua própria influência. “Se você ganha o jogo, tem que explicar por quê”, disse ele. “Se você não consegue [explicar por que ganhou], perde pontos. O ponto principal não é ganhar ou perder, é aprender.”
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Ensinar com jogos
Jogos populares que convidam jogadores a assumir o papel de incorporadores ou planejadores urbanos são familiares no imaginário cultural. Monopoly foi criado em 1903 por Elizabeth Magie, admiradora de Henry George, e depois comprado pela Parker Brothers nos anos 1930 e transformado no jogo capitalista conhecido hoje no mundo todo. Jogos digitais mais modernos como SimCity, em que jogadores constroem e administram áreas urbanas, e Minecraft, que coloca jogadores em uma paisagem não desenvolvida com ferramentas para construir cidades e outras estruturas, mantiveram essa tradição.
Esses jogos se sobrepõem e influenciam o mundo do planejamento urbano — “Eu não estaria onde estou hoje sem SimCity”, disse um funcionário da National Association of City Transportation Officials ao Los Angeles Times em um artigo de 30 anos do jogo (Roy 2019). Mas eles nem sempre refletem as realidades do desenvolvimento urbano.
No caso do Monopoly, por exemplo, Smolka aponta o fato de que os valores da terra não variam conforme o comportamento dos jogadores, reforçando equívocos sobre mercados fundiários. Ele explica que parte da inspiração para o GIROS veio de um jogo concebido em Bogotá para ensinar captura de mais-valias, mas que sofria desse mesmo problema: “Você perde a parte mais importante da conversa. A racionalidade dos agentes precisa afetar o uso do solo e os valores da terra.”
Smolka não está sozinho. Em um artigo sobre jogos tradicionais de construção de cidades, Bradley Bereitschaft, professor assistente de geografia na Universidade de Nebraska, escreveu que “as limitações e imprecisões desses jogos limitam sua utilidade na compreensão de processos urbanos complexos” (Bereitschaft 2016). Na verdade, foi esse tipo de desconforto acadêmico que levou ao desenvolvimento dos chamados “jogos sérios” a partir dos anos 1960. Clark C. Abt, educador e engenheiro alemão, deu nome a essa tendência em seu livro Serious Games de 1970. Esses jogos, escreveu ele, “têm um propósito educacional explícito e cuidadosamente pensado e não são destinados a serem jogados principalmente para diversão. Isso não significa que os jogos sérios não sejam ou não devam ser divertidos” (Abt 1970).
Muitos dos primeiros jogos de planejamento urbano eram “produtos de necessidades locais”, segundo Eszter Tóth, doutoranda da HafenCity University Hamburg que pesquisa participação infantil no planejamento urbano (Tóth 2015). Frequentemente desenvolvidos por universidades a pedido de municípios, esses jogos eram geralmente jogados apenas algumas vezes e nunca publicados. Um jogo que teve vida mais longa — e é citado por alguns como origem dos jogos de simulação — foi Metropolis. Richard Duke, professor da Universidade de Michigan, projetou essa simulação em 1966 para ajudar o Conselho da Cidade de Lansing a lidar com um processo orçamentário complexo.
Logo depois, Alan Feldt, professor de planejamento urbano e regional em Cornell, projetou um jogo de tabuleiro de planejamento urbano especificamente para o ensino superior. O Community Land Use Game (CLUG) girava em torno de um tabuleiro com 196 quadrados de uma polegada. Ao longo de 20 horas, cinco equipes de dois ou três estudantes de seus cursos de graduação e pós-graduação buscavam construir fábricas, lojas e residências em relação ao transporte, recursos e utilidades, com o objetivo de maximizar o valor da terra.
Um artigo de 1969 no Cornell Daily Sun sobre o jogo de Feldt — que já havia sido usado no México, Alemanha, Israel e Inglaterra — avaliou a nova tendência: “Brincar com blocos costumava ser considerado um comportamento apropriado para crianças de jardim de infância, mas a teoria moderna de ensino está transformando essas antigas brincadeiras infantis em técnicas universitárias aceitas.”
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Por que brincar é bom para planejadores
Paulo Sandroni, economista e professor aposentado da Fundação Getulio Vargas em São Paulo, que tem colaborado com o Lincoln Institute e desenvolvido seus próprios simuladores e jogos, acredita que jogos são particularmente úteis para ensinar planejadores urbanos.
“Planejadores urbanos, em geral, são tomadores de decisão, e um jogo lhes dá a oportunidade de praticar e atuar em um ambiente de trade-offs; se eu quero mais de X, terei menos de Y”, disse Sandroni. “Planejadores urbanos lidam com uma cidade inteira, um organismo muito complexo. Em outras profissões há limitações porque elas lidam com temas mais específicos, mas jogos podem ser adaptados a qualquer situação que exija escolher diferentes formas de resolver um problema.”
“Você pode enfrentar em tempo real, mesmo que de forma simplificada, as mesmas questões e problemas que os tomadores de decisão enfrentam na vida profissional”, disse Pérez Macías.
O aspecto físico de jogos como o GIROS pode ser especialmente útil para planejadores urbanos, que são mais físicos por natureza de seu interesse no desenho do ambiente construído, diz Daphne Kenyon, pesquisadora residente em política tributária no Lincoln Institute. Kenyon ajudou a facilitar a versão PLUS, um derivado condensado do GIROS, na conferência nacional da American Planning Association em abril de 2019. Durante a sessão, planejadores se moveram entre cadeiras e mesas que representavam unidades habitacionais e lotes. Ao final da primeira rodada, quando a falta de intervenção governamental havia levado os “incorporadores” a produzir demais para os ricos e de menos para os pobres, um grupo de planejadores reais, bem vestidos, se agachou no chão para simbolizar sua situação de sem-teto. Vue explica que a interação física dos estudantes com o jogo ou a criação de novos objetos oferece mais opções para representar seu pensamento e comunicar o raciocínio por trás de suas ações.
Jogos de interpretação de papéis como o GIROS também ajudam os estudantes a habitar perspectivas que talvez não habitassem, diz Kenyon, que planeja usar uma versão condensada do jogo em um curso de economia na Universidade Brandeis. Ela acredita que o jogo pode desafiar algumas suposições dos estudantes, forçando-os a ver os desafios que incorporadores, em particular, podem enfrentar em cenários de construção urbana.
Os jogos do Lincoln Institute também fazem parte de uma resposta mais ampla a uma tendência persistente: muitos programas de mestrado em planejamento urbano, seja nos Estados Unidos ou na América Latina, oferecem pouca ou nenhuma instrução em economia urbana e tributação imobiliária como parte de seu currículo principal. Em vez disso, focam mais estreitamente no design urbano e na natureza física das cidades. Smolka e outros veem os jogos e outras técnicas de aprendizagem ativa como uma forma de preencher essa lacuna. Como explicou Smolka, “o GIROS foi projetado para ensinar a profissionais avessos a equações ou fórmulas os fundamentos de como os preços da terra são determinados e como normas e regulações afetam as receitas públicas.”
Nas últimas décadas, à medida que municípios têm rejeitado processos de planejamento de cima para baixo, jogos sérios têm se tornado ferramentas cada vez mais populares para apoiar processos públicos e ajudar líderes a refletir sobre cenários reais com dados reais.
A Play the City, empresa sediada em Amsterdã cujo slogan é “serious gaming for smart and social cities”, acredita que jogos têm potencial para substituir formatos tradicionais de participação cívica. A empresa projeta jogos físicos adaptados a cidades específicas que reúnem partes interessadas para abordar temas como habitação a preços acessíveis, expansão urbana, mudança climática e desenho participativo. A Play the City também se dedica a documentar jogos que aprimoram a construção de cidades e mantém um banco de dados que inclui o GIROS.
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O contexto da América Latina
O Lincoln Institute usa atualmente o GIROS e outros jogos principalmente na América Latina, onde está a maioria de seus cursos — que abordam mercados formais e informais de terra urbana, captura de mais-valias, projetos de reurbanização e outros temas relacionados. Embora alguns governos locais da região tenham adotado o papel dos jogos em processos de planejamento, acadêmicos tradicionalmente têm sido menos propensos a usá-los em salas de aula universitárias.
Sandroni acredita que essa hesitação se deve à falta de tempo, financiamento e exposição a esses recursos didáticos. Ele começou a experimentar jogos em sala de aula nos anos 1990. Observou que os estudantes sempre jogavam cartas entre as aulas, então desenvolveu dois jogos de cartas próprios e os levou para a sala de aula. Desde 1999, ele coordena o O Jogo da Economia Brasileira, um torneio nacional em que estudantes de economia competem e aprendem sobre taxas de câmbio, inflação, dívida externa e outros conceitos. Ao apoiar professores e modelar o uso de jogos em sala de aula, Sandroni afirma: “O Lincoln Institute está realmente inovando no uso de jogos na educação na América Latina.”
Pérez Macías acredita que a chave para mudar a resistência cultural aos jogos é oferecer oportunidades de desenvolvimento profissional para que professores experimentem os jogos pessoalmente. Foi assim que funcionou para ele, afirma. Depois de participar de seu primeiro curso no Lincoln Institute — onde conheceu grande parte dos jogos já desenvolvidos — ele começou a fazer cursos adicionais em gamificação e se tornou um “praticante de gamificação”, incorporando variações do GIROS em seus próprios cursos. Hoje, utiliza uma metodologia chamada LEGO Serious Play, geralmente usada em ambientes corporativos para facilitar reuniões e comunicação, mas que ele adaptou como ferramenta para ensinar temas urbanos como desenho participativo, negociação e construção de acordos entre atores urbanos.
Gislene Pereira, professora de arquitetura e urbanismo da Universidade Federal do Paraná, que viu o GIROS pela primeira vez em 2009 em Caracas, afirma que apreciou o fato de o jogo permitir que participantes “pensassem com a lógica de cada agente da cidade” — literalmente usando vários chapéus. Desde então, ela ajudou a supervisionar o desenvolvimento de uma versão simplificada para uso em cursos de arquitetura e urbanismo e em treinamentos para vereadores sobre políticas de terra, instrumentos tributários e não tributários.
O apetite por jogos cresceu na América Latina, tendência confirmada, ainda que anedoticamente, por um curso de uma semana realizado pelo Lincoln Institute na Guatemala no início de 2019. O curso focou o uso de ferramentas como jogos, tribunais simulados, palavras cruzadas e vídeos para ensinar temas de mercados e políticas de terra a planejadores urbanos (ver box). Como parte do processo de inscrição, candidatos — alguns dos quais já haviam frequentado cursos do Instituto — precisavam descrever uma ferramenta que já utilizavam em sala de aula. Das 78 inscrições recebidas, 34 afirmavam usar algum tipo de jogo, enquanto outros citavam estudos de caso, simulações, vídeos e atividades teatrais.
“Estamos vendo muito mais interesse do que imaginávamos”, disse Enrique Silva, diretor de Iniciativas Internacionais e Transversais do Lincoln Institute. “Na Guatemala, vimos que existe um público e uma disposição [para ferramentas de aprendizagem ativa] e, o mais importante, uma demanda. Havia a sensação de que as pessoas gostariam muito de se envolver mais.”
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Olhando para frente
O sucesso do GIROS e de outros jogos na América Latina abriu caminho para que o Lincoln Institute pense de forma mais estratégica e ampla sobre sua abordagem pedagógica. “Começamos pensando que, se as pessoas adquirissem conhecimento e habilidades sobre desafios globais urgentes e como enfrentá-los por meio de políticas fundiárias, fariam boas escolhas, implementariam bons projetos e usariam bem os recursos limitados para melhorar a qualidade de vida da comunidade”, explicou Vue. “Com os jogos, ficamos mais explícitos sobre habilidades de pensamento crítico, como resolução de problemas; habilidades sociais, como trabalho em equipe e colaboração; e comportamento ético dos diferentes grupos de interesse, que são cruciais para navegar desafios locais e globais no mundo real.”
Avançando, Vue espera aplicar abordagens de aprendizagem ativa de forma mais consistente em outras regiões onde o Lincoln Institute oferece cursos e incentivar docentes a repensar o design de cursos, palestras e apresentações tradicionais. O programa de Design de Aprendizagem do Instituto está iniciando novos projetos multimídia, incluindo um estudo de caso sobre revitalização equitativa em Cleveland, que será usado em cursos até mesmo em Taiwan, e espera disponibilizar muitas de suas ferramentas em uma plataforma de e-learning.
“À medida que o Lincoln Institute pensa sobre sua abordagem educacional, o futuro pode estar menos no que é novo e mais em como instrutores podem ser mais eficazes ao enfrentar um desafio persistente de aprendizagem”, disse Vue. “O Lincoln Institute atua em cenário global porque questões como mudança climática atravessam fronteiras políticas e geográficas e exigem mudanças em pensamento estratégico e comportamento ético. Com experiências de aprendizagem bem projetadas, que fazem as pessoas colaborar, conversar, ensinar e aprender com outras que são diferentes delas, elas tendem a ficar mais humildes sobre o que não sabem, mais abertas a perspectivas diferentes e mais propensas a se sentir inspiradas e apoiadas para agir globalmente.” Jogos sérios são uma abordagem, mas, para alcançar um público diverso, Vue explica que o Lincoln Institute precisa ampliar seu repertório de estratégias educacionais.
De certo modo, ele acredita que o uso de jogos pelo Lincoln Institute é por si só um experimento de aprendizagem ativa. “Espero que possamos melhorar o design atual dos nossos jogos a cada uso”, disse Vue. “Isso não significa fazer uma mudança dramática nas regras, mas sim garantir que uma variedade de participantes possa aprender e ter sucesso. Só porque projetamos um jogo, não significa que ele está concluído.”







